Hubo un tiempo que fue
Sobre lo retro y los reenvíos del videojuego a su pasado
DOI:
https://doi.org/10.18861/ic.2025.20.1.4020Palabras clave:
videojuego, retro, sociosemiótica, género, estiloResumen
Desde la mirada de la sociosemiótica, este artículo aborda el videojuego, sus productos y prácticas sociales atendiendo a los modos de comportamiento del sentido de lo retro. Las investigaciones surgidas en el campo de los game studies abordado la cuestión de lo retro mayormente desde la categoría de nostalgia y han adoptado posiciones celebratorias o lapidarias que no permitieron avanzar en la comprensión del fenómeno. El presente trabajo propone un análisis que repara en el funcionamiento de taxonomías estilísticas, la autoconciencia de ciertos géneros respecto de su propia historia y el intento de restaurar experiencias lúdicas vinculadas a viejos dispositivos. El artículo propone una aproximación a lo retro siguiendo los conceptos de estilo, género y dispositivo. Esta segmentación de la pregunta por los reenvíos al pasado revela que lo retro puede exhibir funcionamientos semióticos distintos según la dimensión observada: taxonomías estilísticas como la de 8 bits o Color Graphics Adapter (CGA) prometen un retorno a un momento tecnológico, aunque sus sistemas de referencia se concentran en un corpus delimitado de juegos y operaciones expresivas; la sobrevida nostálgica de un género como el de lucha evidencia una tensión entre aggiornamento audiovisual y la insistencia de viejos placeres táctiles. El lanzamiento de nuevos juegos para antiguas consolas confirma que el disfrute del videojuego no se reduce a sus mundos diegéticos, sino que también se despliega en torno al dispositivo y a los paratextos, como cajas y manuales, que han acompañado la vida del medio y sus consumos desde sus orígenes.
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