Houve uma época em que era
Sobre o retro e o regresso dos videojogos ao passado
DOI:
https://doi.org/10.18861/ic.2025.20.1.4020Palavras-chave:
videojogo, retro, sociossemiótica, género, estiloResumo
A partir da perspectiva da sociossemiótica, este artigo aborda os videogames, seus produtos e práticas sociais, analisando os modos de comportamento do sentido de retrô. As pesquisas que surgiram no campo dos estudos de jogos abordaram a questão do retrô principalmente a partir da categoria da nostalgia e adotaram posições comemorativas ou lapidares que não nos permitiram avançar na compreensão do fenômeno. Este artigo propõe uma análise que observa o funcionamento de taxonomias estilísticas, a autoconsciência de certos gêneros em relação à sua própria história e a tentativa de restaurar experiências lúdicas ligadas a dispositivos antigos. O artigo propõe uma abordagem retrô seguindo os conceitos de estilo, gênero e dispositivo. O artigo propõe uma abordagem do retrô seguindo os conceitos de estilo, gênero e dispositivo. Essa segmentação da questão do retorno ao passado revela que o retrô pode exibir diferentes funções semióticas, dependendo da dimensão observada: taxonomias estilísticas como 8 bits ou Color Graphics Adapter (CGA) prometem um retorno a um momento tecnológico, embora seus sistemas de referência se concentrem em um corpus delimitado de jogos e operações expressivas; a sobrevivência nostálgica de um gênero como o jogo de luta mostra uma tensão entre o aggiornamento audiovisual e a insistência em antigos prazeres táteis. O lançamento de novos jogos para consoles antigos confirma que o prazer dos videogames não se limita a seus mundos diegéticos, mas também se desdobra em torno do dispositivo e dos paratextos, como caixas e manuais, que acompanharam a vida do meio e seu consumo desde suas origens.
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